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la Cité internationale de la bande dessinée et de l'image

toile ludique, vers un conte multimédia | v 1.0

mémoire par Julien Falgas

sous la direction de Lussac, Olivier

Maîtrise d'Arts Plastiques (2003-2004) - Université Metz - Sciences Humaines et Arts

Metz - France

Si la bande dessinée est restée sur le seuil de l’usage du ludique comme moyen narratif, la bande dessinée en ligne a franchi le pas. Au confluent du jeu, du récit et du numérique se trouve le conte multimédia, une nouvelle forme narrative qui pose la question du statut de son auteur. Ce mémoire s’efforce de répondre à cette question à travers l’étude d’exemples concrets en bande dessinée, bd en ligne, cinéma, création multimédia et jeu vidéo.

mots-clés : interactivité ; multimédia ; bande dessinée numérique ; Internet ; conte ; auctorialité ; Töpfrer, Rodolphe ; Mc Cloud, Scott ; Groensteen, Thierry ; Peeters, Benoît ; Smolderen, Thierry ; Propp, Vladimir

Ce mémoire vérifie que la bande dessinée constitue un maillon entre la culture de l’écrit et celle du multimédia par la mixité dont elle découle et par le rôle particulier que joue l’ellipse dans l’énonciation du récit. Si la bande dessinée s’est avérée rester sur le seuil de l’usage du ludique comme moyen narratif, le cinéma, à travers les exemples choisis, en a entrouvert la porte. Mais c’est la bande dessinée en ligne qui l’a réellement ouverte, montrant qu’il fallait sans doute s’intéresser au jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux du ludique. L'étude d'une expérience particulière, l’Académie Delta, est le point de départ à une définition du Conte Multimédia, que Töppfer aurait pu énoncer en ces termes : « Cet objet est d’une nature mixte. Il se compose d’un récit soumis à une règle du jeu, ou d’un jeu qui énonce un récit. Le jeu, sans le récit, n’aurait qu’une signification obscure ; le récit, sans le jeu, ne signifierait rien. Le tout forme une sorte de jeu vidéo, d’autant plus original qu’il ne ressemble pas mieux à un jeu vidéo qu’à autre chose. » Le mémoire identifie ce qui me permet de nommer « conte » cet « objet d’une nature mixte » (c’est à dire un objet multimédia), avant de répondre à la question posée par l’hypothèse d’une narration portée par le ludique et non plus par la linéarité : en quoi le conteur multimédia est-il encore auteur du récit ? L’auteur est désormais celui qui se joue du spectateur. Si la technologie reste pesante, il sait la maîtriser. Les logiciels, les langages de programmation, les outils restent majoritairement imposés de l’extérieur, le créateur ne crée plus ses outils, du moins pas la plupart d’entre eux. Ce sont donc bien les contenus sur lesquels repose toute l’auctorialité. Mais ces contenus peuvent faire le poids face aux contraintes qui pressurent à leur engendrement. L’auteur est celui qui sait leur donner ce poids, en mettant le sien en jeu pour récolter celui du regardeur.