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un créateur joueur

par Marius Jouanny

[Janvier 2020]

Et si la théorie du jeu telle qu’elle est formulée par le psychanalyste D.W. Winnicott et prolongées par d’autres auteurs nous permettait d’adopter un autre point de vue sur les différentes facettes de l’œuvre de Lewis Trondheim ? C’est l’hypothèse que j’ai avancée dans le cadre de mon mémoire de Master 1 Bande Dessinée à l’ÉESI d’Angoulême que je soutiendrai en juin 2020 et dont je restitue ici les premiers éléments de réflexion.

« Je suis vraiment un dessinateur instinctif, pas un intellectuel. Je vais là où ça m’amuse, là où je ne suis pas encore allé. »
(entretien avec Loïc Massaïa sur le site du9.org)

L’œuvre prolifique de Lewis Trondheim soulève une grande difficulté qui semble commune à d’autres auteurs de sa génération : la variété et le nombre très important des récits qu’il propose, que ce soit en tant que scénariste ou auteur complet, paraît échapper à une analyse globale de son œuvre. Certaines analyses datant des années 2000 (notamment Gerbier et Ottaviani, 2001, Gilles Ciment, 2007) avaient embrassé son œuvre dans son ensemble. Mais les recherches plus récentes privilégient plutôt des études sur certains albums ou aspects particuliers de sa production. Pour résoudre le problème, celui de trouver des concepts opératoires pour l’ensemble des publications de Trondheim, il paraît judicieux de s’intéresser à sa propre conception de la création. Il la laisse notamment percevoir en filigrane de son essai en bande dessinée Désœuvré (2005). Cette conception sera ensuite mise à l’épreuve à travers l’analyse de publications fictionnelles de l’auteur, en particulier Mickey’s Craziest Adventures (2016, avec Kéramidas).

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Planche de L’Atelier Mastodonte, s.d.
© éditions Dupuis

Dans la conclusion de son article « Un homme libre qui s’oblige », Gilles Ciment explique le rapport décomplexé et distancié de Trondheim à la contrainte. En effet, si ce dernier a pu réaliser des œuvres purement oubapiennes procédant de l’itération iconique (la répétition d’une même case en ne changeant que les dialogues) comme Psychanalyse (1990), il s’en est depuis éloigné. Ciment affirme [1] qu’il conçoit l’OuBaPo comme « un laboratoire d’idées qu’il préfère exploiter […] quitte à prendre des libertés avec les règles, plutôt que de les appliquer strictement et en circuit fermé […]. Parce qu’il veut avant tout se sentir libre. Même dans la contrainte ». Importer la notion de jeu pour expliquer comment Trondheim conçoit l’acte de création peut nous permettre d’explorer plusieurs pistes suggérées par Gilles Ciment. D’une part, étendre le rapport qu’entretient l’auteur avec l’OuBaPo à la création artistique en tant que telle. D’autre part, démontrer que les obsessions de Trondheim pour le fait de se contraindre et le fait de se sentir libre ne sont en aucun cas inconciliables.

Dans Désœuvré, Lewis Trondheim est à un tournant de sa carrière d’auteur. Il a décidé d’arrêter de dessiner pour quelques mois. Cela ne lui était pas arrivé depuis quatorze ans. Il doute, se questionne sur le vieillissement des auteurs de bande dessinée. Il s’avère au fond qu’il a peur de ne plus être lui-même aussi créatif que dans le passé. Il se demande pourquoi il continue à faire de la bande dessinée. Il en conclut que depuis son adolescence, c’est pour occuper son temps en dehors de la réalité, en créant un espace virtuel qu’il peut maîtriser. A travers ses doutes, la démarche qu’il adopte pour continuer à faire de la bande dessinée se dessine. Tout comme les dérives dans lesquelles il a peur de s’engouffrer, qui pourraient le motiver à arrêter de publier. Il considère que « rajouter l’idée que j’aime bien, explorer des terrains différents, jouer en faisant de la BD » lui permettent de rester créatif et de maximiser le plaisir. Il définit cette sensation comme « l’émulation et l’excitation » que lui procure le fait d’élaborer un album de bande dessinée. Dans une interview (Les Inrockuptibles, No.45, février 1996), il ajoute : « Quand on s’ennuie, on joue. Les contraintes, c’est un défi, un casse-tête à résoudre, ça passe le temps. C’est dessiner La Mouche sans aucune bulle, alors que j’ai tendance à être trop bavard. Ou encore décider de mettre en scène une bagarre qui dure tout un album, dans Mildiou. » Il conçoit donc que s’obliger à prendre spontanément des directions inattendues lui permet de rester créatif. À l’inverse, le phénomène conventionnel de répétition de schémas narratifs préétablis peut amener les auteurs à être relégués au rang des « faiseurs ».
Trondheim accuse le phénomène des séries d’en être responsable. Il en singe la logique par l’énumération « Lapinot va être papa. Lapinot se marie. Lapinot est grand-père. Lapinot se fait opérer de la prostate ». Il faut d’ailleurs noter qu’il ne conçoit pas le phénomène de série comme intrinsèquement porteur de cette routinisation de la création. Il le considère seulement comme une variable explicative. Au contraire, la série fait partie intégrante de sa démarche ludique, lorsqu’il joue avec ses schémas conventionnels et ses règles chronologiques. Il est possible de citer à ce titre les albums de Lapinot, qui se déroulent dans des univers différents. Le héros peut successivement y revêtir le rôle d’un cow-boy, d’un romantique Anglais du XIXe ou même du personnage de Spirou. Quant aux albums de Donjon, leur chronologie se découpant en différentes époques est volontairement chaotique. Les albums d’Infinity 8 peuvent enfin se lire séparément tout en formant un ensemble cohérent lorsqu’ils sont mis bout à bout. Trondheim déclare d’ailleurs (cité dans l’article de Gerbier et Ottaviani de 2001) : « Pourquoi créer de nouveaux personnages alors que certains peuvent servir de matrice et s’enrichir ? Il faut qu’un album isolément soit intéressant, mais il faut aussi que l’ensemble des albums ait une richesse supplémentaire, et que ce ne soit pas une simple répétition d’actions et de scénarios ».

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Page de MKM tome 1, attribuée à Frantico, hétéronyme
de Trondheim pour lequel il s’est inventé un style différent
© éditions Delcourt

En comprenant ainsi le discours de l’auteur, il est possible de faire l’hypothèse que le fondement créatif de son œuvre repose sur une volonté ludique. Celle de se surprendre à chaque nouveau projet par l’établissement de nouvelles règles formelles, qui sont au principe même de ses créations. Ces règles constituent autant de contraintes dont il se sert pour continuer à créer. Il peut d’ailleurs reprendre les mêmes contraintes à plusieurs reprises d’un album à l’autre, comme celle d’en écrire sans le moindre dialogue alors même qu’il est reconnu pour la qualité de leur écriture, un procédé récurrent depuis La Mouche (1995). Mais il n’aura aucun complexe à les abandonner dès qu’elles menaceront de l’enfermer. Après L’Accélérateur atomique (2003) qui revisite l’univers de Spirou avec le personnage de Lapinot, Trondheim est ainsi tenté de reproduire la même idée avec Tintin et Astérix. Mais il abandonne cette idée, pour « ne pas tomber dans un systématisme ». Il s’agit pour lui d’exploiter le plus librement possible la logique des règles qu’il a préalablement établies, plutôt que de les reprendre par habitude.

L’apport de la théorie du jeu, et plus précisément de la distinction entre game et play formulée par le psychanalyste D.W. Winnicott dans Jeu et réalité (1971), pourrait peut-être éclairer les réflexions de l’auteur dans Désœuvré. Dans sa préface, Jean-Bertrand Pontalis énonce la définition la plus laconique des deux termes : « le jeu strictement défini par les règles qui en ordonnent le cours (game) et celui qui se déploie librement (play) ». Le play trouve d’ailleurs un parfait exemple d’application à travers le « Calvinball » inventé par Bill Watterson dans Calvin & Hobbes. Dans ce jeu qui n’a aucune finalité, Calvin et Hobbes peuvent spontanément modifier et rajouter des règles au fur et à mesure qu’ils jouent pour contrer leur adversaire. Cependant Winnicott définit le play comme un jeu absolument dépourvu de règles, là où les créations de Trondheim en regorgent.
Nous pouvons, au moins temporairement, résoudre ce problème avec l’apport du philosophe François Zourabichvili. Dans L’Art comme jeu (2018), il transpose les concepts de game et play dans le domaine esthétique. Il définit la règle d’un jeu comme « un espace géographique et sémantique (un espace de sens) dans lequel la liberté de mouvement va pouvoir s’épanouir ». Il en conclut à propos de Winnicott qu’il « se trompe en pensant qu’il n’y a pas de règles dans l’activité de playing. Le play est une invention perpétuelle de règles transitoires, contrairement au game dans lequel on s’installe d’emblée dans un espace réglé d’avance. Dans le game, l’enfant se soumet à une règle comme convention ; alors que le play est une recherche de règles, l’enfant y cherche des règles nécessaires, c’est-à-dire des règles qui le touchent, qui l’affectent et qui mettent en jeu son désir ». Il applique ensuite cette réflexion à la création : « alors que le joueur va de partie en partie sans faire bouger les règles du jeu, l’artiste, lui, est amené à changer les règles […], il ne veut pas jouer à un jeu extérieur : il acceptera d’y jouer seulement si cela lui permet de structurer ce qu’il va composer ». L’auteur peut creuser de multiples sillons, les abandonner pour y revenir plus tard – une dizaine d’années après les Carottes, Trondheim revient par exemple au récit-fleuve improvisé avec Capharnaüm (2015). Le rapport de Trondheim avec les règles résulte donc d’une tension entre leur respect sur la durée, leur transgression au moment où il y aurait le risque qu’elles restreignent sa créativité, et leur reprise au moment jugé propice. Il lui faut les installer pour leur donner la possibilité d’organiser « l’espace géographique et sémantique » décrit par Zourabichvili. Tout en sachant aussi s’en débarrasser avant que cet espace ne s’effrite. En cela, la mort du personnage de Lapinot dans La Vie comme elle vient (2004), tout comme son abandon après les années 90 du procédé de l’itération iconique, apparaissent comme des manières de prendre la distance nécessaire avec les règles qu’il se donne.

Dans cette optique, créer est pour Lewis Trondheim plus qu’une activité professionnelle, c’est une activité qui comble le vide de l’existence et représente presque une nécessité vitale. Nombre de ses récits, comme Capharnaüm, sont d’abord réalisés pour lui-même, avant qu’il n’envisage de les publier. Son besoin d’imaginer, provenant de l’adolescence, est au départ coupé de tout rapport avec le lecteur. En définitive, lorsqu’il cherche à créer, l’auteur se pose avant tout la question : « qu’est-ce qui pourrait m’amuser ? ». Pour chacune de ses créations, il lui est donc nécessaire de définir de nouvelles règles du jeu, ou de proposer une variation inédite sur des règles qu’il a déjà expérimentées. C’est ce qui lui permet de changer autant de style de dessin (du minimalisme à un univers visuel bien plus fourni comme celui de Ralph Azham) ou de forme du récit (allant du gag de quelques cases au récit au long cours). Cela explique aussi que, malgré les doutes sur le sens de sa démarche, qu’il ne résout pas à la fin de Désœuvré, il continue de publier toujours autant aujourd’hui. Par sa réflexion sur le vieillissement de l’auteur de bande dessinée, Trondheim exprime la peur de l’ennui et du vide que pourraient lui procurer la répétition du « faiseur ». Son combat de créateur est donc de préserver sur la durée la logique pleine du play plutôt que de se contenter de jouer à vide avec ce qu’il a déjà établi.

Pour autant, Trondheim ne construit pas une œuvre déconnectée de la réalité qu’il vit tous les jours. Si Freud définit l’artiste dans Totem et Tabou (1913) comme « quelqu’un qui fait la même chose que l’enfant qui joue, créant un monde de fantaisie, qu’il prend très au sérieux », on peut dire exactement l’inverse de l’auteur. Il crée dans ses albums des mondes qui très souvent imitent son quotidien, quand il ne l’adapte pas directement par l’autobiographie. Mais il ne prend pas au sérieux ces mondes dans la mesure où il recherche en permanence la dérision et l’effet de surprise, allant jusqu’à faire surgir le fantastique dans l’autobiographie, comme lorsque sa main grossit pour trucider un homme dans le métro au début d’Approximativement (1998). C’est notamment pour ces raisons que Laurent Gerbier et Didier Ottaviani, dans leur article de 2001 « Approximativement (Lewis Trondheim et ses doubles) », affirment que cet univers « en partie vécu et en partie fantasmé servirait de "code" représentatif à TOUT ce que l’auteur veut raconter ». Si l’auteur cherche donc à se renouveler par la variation des règles qu’il s’impose en tant que créateur-joueur, il se renouvelle aussi par des thématiques tirées de sa propre expérience. Cela tend à relativiser le modèle qui vient d’être construit. Ainsi, ce n’est pas l’invention de nouvelles règles de jeu formelles qui a poussé Trondheim à ressusciter le personnage de Lapinot dans Un monde un peu meilleur (2017). Il s’est simplement demandé comment s’y prendrait un éventuel repreneur de la série pour inventer un nouveau récit avec Lapinot, pour finalement le faire par lui-même.

Même dans cet album, cependant, Trondheim joue, dans un rapport direct avec le lecteur. Il conclut un pacte tacite et ludique avec ce dernier, utile pour lui faire accepter la résurrection de Lapinot : il reprend le fil des événements comme si Lapinot n’était pas mort, en inscrivant simplement une tête de mort sur son tee-shirt. Malgré sa remarque tirée de Désœuvré : « Mieux vaut écrire pour soi-même, en égoïste… Au minimum, il y aura une personne de satisfaite », on ne peut donc pas dire qu’il ignore l’existence du lecteur. C’est aussi dans ces jeux de mise en scène que l’auteur étend sa volonté ludique. Là où, selon Roger Caillois (dans Les Jeux et les hommes, 1967), « on joue pour de bon aux échecs, au polo » en étant déconnecté de la réalité (game), « au contraire, chaque fois que le jeu consiste à imiter la vie, d’une part le joueur ne saurait évidemment inventer et suivre des règles que la réalité ne comporte pas, d’autre part le jeu s’accompagne de la conscience que la conduite tenue est un semblant, une simple mimique. Cette conscience de l’irréalité foncière du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d’autres jeux ». Lorsque par exemple Trondheim joue à être auteur avec un bonnet de Lapinot sur la tête dans Désœuvré face à des spectateurs, il illustre parfaitement sa démarche d’auteur qui l’arrache à la réalité, tout en y faisant directement référence. L’espace de la fiction lui permet non pas de fuir la réalité, mais plutôt de la recréer librement, selon des règles qu’il fixe lui-même et qu’il maîtrise.

Maintenant que la conception de l’activité créative telle que l’a formulée Lewis Trondheim a été développée, il est possible de scruter plus précisément le processus créatif qui l’amène à concevoir un album. Quinze ans après Désœuvré (2005), il n’est d’ailleurs pas inutile de se demander si l’auteur n’est pas finalement tombé dans la répétition et la facilité qu’il craint tant ; ou si, au contraire, il continue malgré les années à créer avec la même fraîcheur. La question se pose d’autant plus que l’auteur a ressuscité son personnage de Lapinot en 2017 après l’avoir fait mourir treize ans auparavant, qu’il travaille sous le giron de Disney (ce qui ne réussit pas à beaucoup d’artistes, à commencer par Tim Burton) pour des albums de Mickey et Donald et qu’il relance une fois encore la série Donjon, avec deux nouvelles sorties prévues pour janvier 2020. Pour éprouver la persistance de l’activité du playing après trente ans de mise à l’épreuve, nous avons décidé de nous pencher sur un album récent de l’auteur : Mickey’s Craziest Adventures (2016).

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Mickey’s Craziest Adventures (2016), p. 16. Dessin Kéramidas
© éditions Glénat

La première remarque à faire concernant cet album est qu’il institue là encore un pacte tacite ludique avec le lecteur. Il fait mine de lui faire croire qu’il s’agit d’un récit apocryphe, un procédé couramment utilisé en littérature notamment par Lovecraft. Cela consiste à faire croire que la publication a été retrouvée par l’auteur, qui ne l’aurait donc pas écrite lui-même. En l’occurrence, il s’agirait de vieilles pages de récits de Mickey des années 60 retrouvées par Lewis Trondheim et Nicolas Kéramidas dans une brocante et simplement republiées. Comme avec A.L.I.E.E.N. (2004) un soi-disant album pour enfants extra-terrestres, ou même dans une certaine mesure avec le blog de Frantico, Trondheim joue à ne pas être auteur. La nature de ce pacte peut d’ailleurs se révéler différente selon le public visé. Le lecteur adulte peut difficilement croire à la supercherie. Il est plutôt invité à jouer au crédule. Quant au lecteur enfant auquel l’album s’adresse en partie, on peut imaginer qu’il puisse croire dur comme fer à ce qui lui est expliqué en préface.

Les fascicules de la série Texas Cowboys (2012), dessinés par Matthieu Bonhomme et proposés en supplément aux abonnés à Spirou, constituent un premier exemple de cette démarche. Leurs couvertures aux titres tapageurs, l’utilisation de la trame et d’un papier légèrement jauni révèlent une volonté d’imiter le format des vieux récits de western d’une époque largement antérieure à celle des auteurs. Trondheim reprend cette idée avec Mickey’s Craziest Adventures. Outre la reprise des éléments récurrents de l’univers de Disney (les vieilles voitures aux formes arrondies, le bunker cubique de Picsou avec sa piscine de pièces d’or, etc.), de nouveau accompagnés d’une utilisation datée de la trame, moult détails formels jouent avec le statut faussement ancien des pages retrouvées. Cela consiste tout d’abord à reprendre le titre de l’aventure pour chaque planche dans un bandeau qui est un indice du caractère feuilletonesque du récit. Ensuite, un jeu avec le papier constellé de taches, de craquelures et d’effets de vieillissements laisse penser que les vieilles pages de Mickey ont été réimprimées sans être nettoyées. Pour l’épisode 14 du récit, Trondheim subvertit même les exigences de la firme Disney. Cette dernière imposa de modifier la page car le commissaire Finot réduit à la taille d’une puce se fait uriner dessus par un chien. Plutôt que de retirer la page, Trondheim décide de déchirer la partie des trois dernières cases de la planche pour occulter l’action réprouvée par Disney. Il laisse ainsi penser que la page a été retrouvée déchirée et réimprimée telle quelle (voir l’interview des auteurs dans le numéro 90 de la revue Casemate). À noter que ce jeu sur le format de l’album ne manque pas d’être paradoxal. Tout en s’éloignant par ses différents procédés de la forme standardisée, il n’en reste pas moins un classique album franco-belge cartonné de 44 planches. Avec cet ensemble de procédés ludiques, Trondheim reprend donc en les prolongeant des règles qu’il a déjà pu expérimenter à l’occasion de précédents albums. Peut-on dire pour autant qu’il se contente d’appliquer une marque de fabrique déjà constituée en la déclinant pour une nouvelle franchise ?

Non, car outre la reprise de règles déjà constituées, Trondheim ajoute à cet album une modalité inédite dans son œuvre, celle du récit troué, bien différente de celle du récit inachevé pour Les Carottes et Capharnaüm. En effet, ce faux récit de Mickey des années 60 n’a pas été retrouvé dans son intégralité : seuls 44 épisodes (soit 44 planches) sont réimprimées dans l’album, sur une centaine au total. Le lecteur commence donc sa lecture à la page 2, pour la continuer à la page 4, puis à la page 7, etc. Cette nouvelle règle donne d’abord une résonance tout au long de l’album au pacte ludique avec le lecteur. Non seulement celui-ci peut jouer à croire qu’il s’agit vraiment d’anciennes planches réimprimées, mais il peut aussi jouer à imaginer le contenu des pages manquantes fictives. Par exemple, à la fin de l’épisode 12, Mickey pourchasse un « bandit qui a une arme très dangereuse ». Au début de la page suivante qui s’avère être l’épisode 14, il parle avec le commissaire Finot, qui lui dit : « il y a eu trop de dégâts sur la voirie, je te retire l’enquête, Mickey ». Trondheim insinue donc que durant l’épisode 13, Mickey a échoué à rattraper le bandit tout en commettant des dégâts sur la voirie. Mais il ne le montre pas puisque la page est manquante, élargissant ainsi le « phénomène de gouttière à des planches manquantes et non plus seulement à celui entre deux cases », comme le remarque Jessie Bi dans sa chronique de l’album sur le site du9.org. Il laisse donc tout le loisir au lecteur de se représenter virtuellement le déroulement de la course-poursuite, en l’encourageant même par un indice sur la nature des dégâts commis. Il l’incite en quelque sorte à jouer à être auteur tandis que lui joue à ne pas être auteur. Par ce procédé ludique, l’auteur laisse une liberté d’interprétation au lecteur qui n’est pas sans rappeler la notion « d’espace réglé » que François Zourabichvili convoque pour analyser un quatrain de Rimbaud à la page 62 de L’Art comme jeu. Pour décrire ce concept, il passe par une métaphore de la structure architecturale : « on peut circuler librement à l’intérieur, mais à la condition que cette circulation se fasse selon des chemins décidés par l’architecte. Il y a une liberté entière d’exploration d’un champ de relations, mais ce champ, lui, est déterminé ». De la même manière, dans Mickey’s Craziest Adventures, le lecteur explore un champ de relations entre différents rebondissements narratifs qui, par la modalité ludique du récit troué, lui laissent le loisir de circuler librement à l’intérieur.

La règle du récit troué permet enfin aux auteurs de s’affranchir des laborieux moments de transition conventionnels entre deux rebondissements. Elle répond en fait initialement à une demande de Nicolas Kéramidas, qu’il explique dans l’interview publiée dans Casemate : « façon best of, je voulais la jungle, la mer, le coffre-fort de Picsou, l’espace, la montagne, avec Mickey, Donald, Géo Trouvetou, Pat Hibulaire et les Rapetou ». Pour y répondre, Lewis Trondheim a conçu ce récit troué « de façon à éviter les scènes d’explications ou de ralentissement d’action. Une sorte de quintessence des histoires de Mickey ». La démarche relève tout d’abord du plaisir enfantin, celui de la pure et simple accumulation. En voulant condenser toutes les situations, tous les décors, tous les « temps forts » d’une aventure de Mickey et en supprimant les « temps morts », les auteurs se fabriquent une sorte d’anthologie, un condensé qui fonctionne comme une boîte de chocolats ou un coffre au trésor. Le dispositif leur permet donc de condenser en peu de pages un nombre incalculables de décors, objets et autres courses-poursuites, comme autant de nouvelles règles venant complexifier l’espace ludique que forme cet album, dans lequel le créateur-joueur Lewis Trondheim s’épanouit pleinement. Cela, aussi bien dans la succession des épisodes que dans la conception de chaque page, puisqu’il s’impose de trouver une chute humoristique à la fin de chaque planche. Tout est donc orchestré dans le seul but d’une maximisation du plaisir créatif, pour le scénariste comme pour le dessinateur. A contrario, la cohérence narrative est volontairement mise au second plan pour jouer avec le caractère artificiel des récits classiques de Mickey et Donald. Trondheim le confesse : « une résolution finale débile et expédiée en trois cases ». Il renchérit : « en cela, je me moque un peu du système narratif ».

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Extrait de Désœuvré (2005), n.p.
© L'Association

Comme le montre l’exemple de Mickey’s Craziest Adventures, Lewis Trondheim ne joue pas avec un nombre inépuisable de règles, puisqu’il peut en réutiliser pour plusieurs albums. Certaines d’entre elles, comme la représentation du personnage de Lapinot ou bien de lui-même à travers ses œuvres autobiographiques prouvent d’ailleurs une persistance à travers le temps de certaines règles. Pour autant, l’univers de l’auteur ne fonctionne pas en circuit fermé : il peut imbriquer différemment ces règles et en réaliser des variations créatives, dans la mesure où il les reprend rarement selon le même schéma. Comme l’affirme Zourabichvili : « [l’artiste] part d’un matériau de base, sur lequel il revient sans cesse d’une nouvelle façon, par d’autres règles ». Mickey’s Craziest Adventures ne se résume pas en effet à la reprise des principes ludiques d’A.L.I.E.E.N. et Texas Cowboys car il s’agit avant tout d’un récit troué, règle inédite dans la production de l’auteur. D’ailleurs, lorsqu’il s’agit pour lui d’imaginer une suite à cet album, Trondheim abandonne la modalité du récit troué pour proposer une méditation philosophique sur le thème du bonheur (Donald Happiest Adventures, 2018). Dans cet album, Donald voyage à travers le monde pour trouver le secret du bonheur et le rapporter à son oncle Piscou. L’auteur y reprend le sillon philosophique de son œuvre, notamment tracé par Genèses apocalyptiques (1999).
Doit-on en conclure que la méthode de création ludique de Trondheim le laisse entièrement à l’abri de la moindre baisse de créativité ? Ce serait ignorer la part contingente du processus créatif, irréductible à tout mécanisme inventif, aussi bien huilé soit-il. C’est cette contingence que l’auteur est finalement contraint de balayer en conclusion de Désœuvré pour se remettre au travail : « Des fois, dans la répétition, on trouve de belles nuances. Oui… mais ça manque d’invention. Oui, mais… Stop !!! Zou ! Faut y aller ! ».

Marius Jouanny

(Merci à Laurent Gerbier, Thierry Groensteen et Denis Mellier qui m’ont épaulé durant la rédaction de cet article.)

Bibliographie

Sur la théorie du jeu :

— CALLOIS Roger, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.
— FREUD Sigmund, Totem et Tabou (1913), Paris, « Petite Bibliothèque Payot », 1971.
— WINNICOTT D.W., Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971.
— ZOURABICHVILI François, L’Art comme jeu, Paris, Presses Universitaires de Paris-Nanterre, 2018.

Sur l’œuvre de Lewis Trondheim :

— BI Jessie, chronique de l’album Mickey’s Craziest Adventures publiée en mars 2016 sur le site du9 (URL : https://www.du9.org/chronique/mickeys-craziest-adventures/)
— CIMENT Gilles, « Un homme libre qui s’oblige », Neuvième Art, No.13, janvier 2007, Angoulême, CNBDI/éditions de l’An 2, et repris en ligne dans le présent dossier.
— GERBIER Laurent et OTTAVIANI Didier, « Approximativement (Lewis Trondheim et ses doubles) », publié en janvier 2000 sous les pseudonymes de Didou et Loleck sur le site du9 et repris en septembre 2001, sous leur vrai nom, sur le site imageandnarrative. (URL : http://www.imageandnarrative.be/inarchive/fantastiquebd/gerbierottaviani.htm ).
— GINER Paul (propos recueillis) « Mickey parade à la française », interview de Lewis Trondheim et Nicolas Kéramidas, Casemate, No.90 (mars 2016).
— GROENSTEEN Thierry, Entretiens avec Lewis Trondheim, Paris, L’Association, 2020.
— MASSAÏA Loïc, « Entretien minimaliste », interview de Lewis Trondheim publiée sur le site du9 (URL : https://www.du9.org/entretien/entretien-minimaliste-lewis/ )


[1Voir ici même : « Un homme libre qui s’oblige ».

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